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 le paradoxe du joueur

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elinaelle

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MessageSujet: le paradoxe du joueur   Sam 15 Mar 2014, 19:56

https://www.youtube.com/watch?v=KzvHvc41qpk


ce qui a changé dans nos MMO depuis 2005, vous savez l'année ou ils ont annoncé Burning Croisade...
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Adreena

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Date d'inscription : 04/03/2009

MessageSujet: Re: le paradoxe du joueur   Dim 16 Mar 2014, 13:45

Ha ben c'est intéressant, je ne suis d'accord avec rien de ce qui est affirmé ^^

Déjà, l'argument de base que pour éprouver du plaisir il faut d'abord éprouver de la frustration : désolé, mais non, et je plains du fond du coeur les personnes pour qui ce serait le cas. Que la frustration bien dosée et mise en scène puisse participer au plaisir éprouvé, certes. Mais le plaisir de manger par exemple ne vient pas uniquement du fait de calmer la faim -on en fait quoi de la gourmandise ?
Si un ami amène un vin fin à un repas, je vais pas attendre d'avoir soif pour le boire -au contraire : si je bois un excellent vin en ayant soif, je risque de passer à côté du plaisir que pourrais me procurer la dégustation de ce vin.
Ce qui va participer au plaisir de cette dégustation, c'est la mise en scène, les petits rituels, déboucher la bouteille, examiner le bouchon, mettre le vin en carafe, etc. Cela crée une situation d'attente... mais l'attente n'a rien à voir avec la frustration. La frustration, c'est me voir dénier la possibilité de goûter le vin. L'attente, je sais que je vais le goûter... mais plus tard.
Et cette attente, cette mise en scène est elle-même composée d'une multitudes de petits plaisirs apéritifs.

Je joue pour le plaisir, définitivement. Mais qu'un jeu fasse le connard en me promettant du vin, en en créant l'attente, pour me frustrer en vidant la bouteille dans l'évier... non merci.

Cette vidéo est aussi franchement nauséabonde quand elle crée de fait une séparation entre le vrai joueur qui accepterait et se réjouirait de la frustration et... Les autres, pas même nommés, qui font rien qu'à priver les vrais joueurs de leur vrais jeux.

Je maintiens que le plaisir de ces prétendus "vrais joueurs" (ou : "baltringues") tiens purement et simplement de la nostalgie et d'une forme de syndrome de Stockholm. Pendant très longtemps, les jeux avaient en eux-même une durée de vie minable... Et le seul moyen de la rallonger était de leur donner une difficulté délirante. Et je suis désolé, ce n'est pas "LE JEU, apostolique et romain, tel que Dieu l'a voulu" qui veut ça, c'est uniquement un truc, une petite malhonnêteté de la part des concepteurs pour que le jeu passe de "une heure de contenu" à "des centaines d'heures de frustration".
Le plaisir qu'on éprouve à surmonter les épreuves dans ces jeux tiens à peu près au plaisir que j'éprouve quand on arrête de me taper violemment la tête contre un mur : ça soulage et je suis content que ça s'arrête. Certes, c'est un plaisir, mais on fait quand même mieux dans ce domaine.

Les moyens augmentant, les jeux gagnent en contenu... Du coup peuvent se permettre de ne plus mettre les joueurs devant des murs qu'il faut traverser en se tapant la tête dessus pour augmenter artificiellement leur durée de vie. Et si les prétendus "hardcore gamers" se plaignent que les jeux se "casualisent"... Qu'il aillent trouver un autre mur sur lequel se taper la tête.

L'idée que les jeux vidéos ont perdu de leur intérêt depuis qu'ils se sont humanisés (depuis qu'ils ont les moyens de ressembler à des jeux et pas à un délire de sadique, en fait) est en plus totalement biaisée.
Aucun intérêt, Bioshock Infinite, Dragon Age Origins, The Secret World ou quoique sous-entende la vidéo, Tomb Raider ? Aucun intérêt, Mass Effect ? Ben... Si.

La difficulté est extrêmement délicate à doser dans un jeu, et bien souvent les concepteurs prennent des raccourcis faciles et malhonnêtes. Souvent, les jeux (en particulier les MMOs) troquent "difficile" pour "fastidieux". C'était pas difficile de monter un perso niveau max dans le vieux wow... C'était juste long.
Parfois c'est en créant arbitrairement de la frustration.
Mais que la difficulté soit délicate à doser pour qu'elle crée de l'attente et pas de la frustration ne signifie pas qu'il faille se satisfaire de la solution de facilité consistant à frustrer ses joueurs. Ou à accepter d'être frustré soi-même.
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Keldjin

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MessageSujet: Re: le paradoxe du joueur   Lun 17 Mar 2014, 08:44

Pas encore eu le temps de regarder la vidéo, mais petite remarque personnelle, notamment après les scénarios, encore que j'eusse eu longtemps ce problème avec les instances.

J'aime trouver le chemin le plus facile, avant tout parce que je déteste mourir.
Or, dans un certain nombre de jeux, il est possible de trouver des solutions alternatives à "on fonce dans le tas". Trouver un chemin qui évite l'ennemi, trouver le point faible où attaquer, etc ...
Le marais de la Montagne Bleue dans TSW ne m'a pas posé un gros problème, mon habitude de passer autant que possible en bordure de zone m'ayant beaucoup aidé.

J'ai une sainte horreur quand les développeurs se mêlent de la manière de ma manière de jouer, quand ils m'impose une manière unique d'aborder un problème : couloirs de mobs (merci SWOTR et toutes les instances pré-WoLTK) ou scénarios actuels de TSW.
Cette manière de m'enlever toute possibilité de faire les choses à ma manière m'hérisse beaucoup.

L'une des raisons qui m'a fait arrêter WoW (parmi d'autres) : quand les développeurs venaient changer le style d'une classe sous prétexte que eux savaient comme la jouer.

Sur le fond, la "frustration" est UN moteur parmi d'autres à l'activité ludique, notamment dans le cas très spécial des jeux de rôle (même en dehors de cela, il est à noter que depuis un bon moment, l'un de mes moteurs principaux est le plaisir que j'ai à jouer en agréable compagnie, à partager un moment de rire).
La frustration est un moteur dominant lorsque la réussite est une condition ... ça n'a jamais été le moteur dominant des JDRs.
Mon point de vue.
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